2023년 4월 23일 일요일

3D-MAX TIP(팁)-3D맥스에서 비틀기 TWIST기능에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 3D맥스에서 생성된 물체를

비틀기하는 TWIST기능에 대해 알아

보겠습니다.

위 그림에서 물체(B)는 2D SHAPE으로

만든(A)것을 컴맨드패널의 수정자목록(C)를

클릭해 나온 명령어중 EXTRUDE를 적용해

생성된 물체 입니다.

생성된 물체를 수정자목록(A)를 클릭해

나온 명령어중 TWIST를 적용해보니

위 그림처럼 비틀기가 제대로 들어가지

않은 것을 볼수 있습니다.

이는 이전에 포스팅한 구부리기 처럼

세그먼트값이 1이기 때문입니다.

위 그림에서는 EXTRUDE명령시

세그먼트 값을 32로 주어지니

정상적으로 물체가 비틀기가 적용된

것을 알수 있습니다.

현재는 LIMITS EFFECT값을 지정하지

않았기 때문에 물체 전체에 비틀기가

적용된 상태입니다.

위 그림은 비틀기가 적용된 물체에

중심을 중간으로 옮긴후 아래

옵션에서 LIMITS EFFECT를 체크하고

UPPER LIMIT 값을 50

LOWER LIMIT값을 -50으로 지정한

형태 입니다.

즉 LIMITS EFFECT를 지정하니 전체가

아닌 지정된 부분만 비틀기가 나타나는

현상을 볼수 있습니다.

아래 동영상을 참고하시면 더욱더

도움이 되시리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

2023년 4월 22일 토요일

3D-MAX TIP(팁)-3D맥스에서 구부리기 BEND기능에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 3D맥스에서 물체를 구부리는

bend 기능에 대해 알아 봅니다.

기본적인 입체형태도 가능하고 또한

shape에 의해 생성된 도형을 입체화

시켜 생성된 물체도 가능합니다.

위 그림에서 원기둥(A)를 우측 컴맨드패널

에서 (B)부분 수정자목록을 클릭해 나오는

항목에서 BEND를 선택하고 그 아래 옵션

에서 각도를 90도 입력한 것이 (C)입니다.

그런데 (C)부분의 물체를 보면 노란색의

기즈모형태는 구부려진 형태인데

원기둥은 구부려지지 않고 기울어진

형태가 되어 버렸네요.

이는 바로 세그먼트 때문입니다.

컴맨드패널에서 원기둥(A)을 선택해

원기둥생성 옵션에서 보면 높이에 대한

세그먼트가 1로 되어있네요. 그래서

물체가 구부려지지 않는 것입니다.

위 그림처럼 원기둥의 높이 세그먼트

값을 32로 주었더니 자연스럽게

구부려진 형태를 볼수 있습니다.

이처럼 생성된 물체를 변형을 줄 경우

반드시 충분한 세크먼트가 있어야

합니다.

(A)그림은 각도 90도에 방향을 90도

(B)그림은 각도 90도에 방향을 -90도

(C)그림은 각도를 270도 입력한 형태

입니다. 또한 구부리는 영역을 지정도

가능한데

위 그림에서 (A)는 각도 180도 입력하고

그아래 LIMITS EFFECT에 체크하고

UPPER LIMIT값을100,LOWER LIMITS

값을 -100입력한 형태입니다.

물론 센터의 위치를 바닥에서 이동한

상태에서 진행된 상태 입니다.

위 그림에서 (A)는 각도 180도 입력하고

센터의 위치를 원기둥 중간약간 위 부분

으로 이동한 후 LIMITS EFFECT에 체크

하고 UPPER LIMIT값만100을 준 형태

입니다. 지팡이 형태가 되었네요.

위 그림에서 (B)는 (A)를 돌출시킨 형태

이며 (C)는 (B)를 BEND명령을 주고

-180도 각도값을 주고 중심의 위치를

이동해 생성한 물체 입니다.

이처럼 응용을 하면 다양한 물체를 생성

할수 있습니다.

아래 동영상을 참고하시면 좀더 이해가

쉽게 되실듯 합니다.



-감사합니다.-

2023년 4월 21일 금요일

D-MAX TIP(팁)-3D맥스에서 액자틀이나 몰딩같은것을 쉽게 만들수 있는 베벨프로파일(BevelProfile)에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 3D맥스에서 인테리어디자인에서

자주 등장하는 몰딩이나 액자틀 같은것을

쉽게 만들수 있는 베벨프로파일

(BevelProfile)에 대해 알아 보겠습니다.

보통 베벨프로파일은 경로와 단면이

필요한데 모두 2D Shape로 만들어져야

됩니다. 그러면 베벨프로파일을 적용하면

단면이 지정한 경로를 따라서 3D입체가

생성이 됩니다. 한번 살펴 보겠습니다.

위 그림과 같이 반드시 경로(A)와 단면(B)이

필요합니다.

모두 2D Shape로 만들어져야 됩니다.

먼저 경로(A)를 클릭해서 선택한 후 우측의

컴맨드패널에서 화살표(B)를 클릭해서

나오는 메뉴에서 BevelProfile을 선택합니다.

그러면 나오는 하위 메뉴에서

PickProfile(C)을 클릭 후 작업뷰포트에서

단면(D)를 클릭 선택합니다.

그러면 위 그림과 같이 단면이 경로를 따라

입체가 형성된 것을 알수 있습니다.

이것이 가장 기본적인 베벨프로파일 원리

입니다. 이것을 응용하면 다양한 형태의

모양을 만들수 있습니다.

다른 예를 들어보면

우측 상단의 그림처럼 사각형경로(A)와

단면(B)를 이용해 베벨프로파일을 적용

하면 (E)와 같은 결과물을 얻을수 있고

사각형경로(C)와 단면(D)즉 오픈된단면

을 이용해 베벨프로파일을 적용하면 (F)와

같이 내부가 채워진 결과물을 얻을수

있습니다. 즉 단면의 형상이 닫혀있냐

아니면 오픈되어 있냐에 따라 생성물은

내부가 비워져있냐 아니면 내부가

채워져있냐의 형태가 결정됩니다.

또한 그려진 단면의 스플라인 편집모드로

들어가 정점과 세그먼트 또는 스플라인을

변형하면 전체적인 모양도 변형됨을

알수 있습니다. 이렇듯 명령사용법은

간단하지만 응용을 하면 다양한 형태의

모델링에 사용될수 있음을 알수 있습니다.

아래 동영상 참고 하시면 더욱더 쉽게

이해되시리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

2023년 4월 19일 수요일

3D-MAX TIP(팁)-3D맥스의 SHAPE의 도형을 입체화 하는 Extrude와 Bevel에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 3D맥스에서 기본도형이 아닌

SHAPE의 2차원 도형들을 입체화 하는

방법에 대해 알아 봅니다.

3D맥스의 인터페이스에서 우측의

컴맨드 패널에 보면 SHAPE부분이 있는데

이는 보통 오토캐드나 일러스트에서 그린

2D형태와 같습니다. 즉 오토캐드나

일러스트에서 그린 개체를 가지고 와서

작업 가능하단 의미 입니다.3D맥스

프로그램을 실행 후

우측의 컴맨드 패널에서 SHAPE을 클릭

합니다. 그리고 TEXT(B)를 클릭 후

(C)부분에 원하시는 글자를 입력 후

크기(D)를 정하고 정면뷰 또는 평면뷰에

클릭합니다. 여기서는 정면뷰에 클릭해서

문자 생성후 SHIFT키를 누르고 복사를

해놓은 형태입니다. 현상태는 3D가 아니므로

렌더링해도 아무것도 나타나지 않습니다.

위 그림은 첫번째 글자를 선택한 다음

우측의 렌더링옆 + 를 눌러 펼친다음

Enable in Renderer와 Enable in Viewport

에 체크를 하고 그 아래 Radial에 체크후

두께 값을 4를 준 형태입니다.

위 그림은 두번째 글자를 선택한 다음

우측의 렌더링옆 + 를 눌러 펼친다음

Enable in Renderer와 Enable in Viewport

에 체크를 하고 그 아래Rectangular에

체크후 length와 width 값을각각3을 입력한

형태입니다.

위 그림은 세번째 글자를 선택한 다음

우측의 수정자 부분을 클릭해서 나타난

명령어에서 Extrude를 적용후 값을 10을

준 형태입니다. 즉 글자에 10높이만큼

돌출이 된 형태입니다.

위 그림은 네 번째 글자를 선택한 다음

우측의 수정자 부분을 클릭해서 나타난

명령어에서 Bevel를 적용 후 값을 (C)

부분 처럼 입력한 상태입니다.

입체글자의 모서리 부분을 모따기가

들어간 형태로 표현이 되었죠.

위와 같은 입체를 표현하는 방식들은

글자 뿐만 아니라 SHAPE에 있는 모든

도형들도 같은 결과를 만들수 있습니다.

이 외에도 여러가지 방법이 있는데

오늘은 기본적인 입체형성 과정만 알아

보았습니다. 세부사항은 아래

동영상을 참고하시면 더욱 쉽게 이해

되리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

2023년 4월 18일 화요일

3D-MAX TIP(팁)- 3D맥스의 회전체형성하는 LATHE에대해 알아봅니다.

 

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오늘은 3D맥스에서 회전체를 형성하는

LATHE(선반)에 대해 알아 보겠습니다.

이는 2D SHAPE형상으로 지정된 축을

기준으로 360도 회전하면서 물체를

형성하는 명령입니다.

위 그림에서 보듯이 2D SHAPE으로 그린

사각형(A)를 회전축(B)를 기준으로 지정된

각도만큼 회전하면서 물체를 형성한다는

의미 입니다.

정면뷰에서 SHAPE로 (A)와 같은 형태를

임의로 만들고 우측의 컴맨트패널에서

LATHE(선반)을 클릭합니다.

선반을 클릭 후 방향을 Y축을 선택하고

정렬을 MAX를 선택하면 위와 같은

물체가 생성됩니다. 그런데 Y축을 기준

으로 물체가 360도 회전하면서 생성

하다보니 가운데 꼭지점이 깨져 있는것을

알수 있습니다. 이럴경우 (B)부분의

WELD CORE에 체크 해주면 됩니다.

또한 우측하단이 뷰포트를 렌더링 해보니

뷰포트의 그림과 렌더링 결과물의 그림이

달라 보이죠? 이는 회전체를 형성하는

과정에서 면의 뒤집힌 경우 입니다.

이럴 경우 FILP NORMAL을 체크해주면

됩니다.

즉 WELD CORE와 FLIP NORMAL은

필요시에만 체크또는 해제 해주시면

됩니다.

우측 컴맨드 패널의 SEGMENTS의 갯수에

따라 다각형 형태의 회전체 부터 세그먼트의

갯수가 증가함에 따라 원형태의 회전체를

형성하는 것을 알수 있습니다.

또한 SHAPE의 모양을 LATHE를 적용 후

생성된 물체의 축을 옮겨 다양한 형태의

회전체를 형성할수 있습니다. 자세한 내용은

동영상을 참고하시면 도움이 되실듯 합니다.



-감사합니다.-

어디로 가면 되나요?

마산 내서 삼계 가볼만한 맛집~ 황제 명태본가 삼계점을 다녀왔어요

  경남 창원시 마산회원구 내서읍 삼계로 45 누리옥 202호 월요일 점심~ 오늘도 역시 무덥네요. 그래도 예전과는 좀 다른느낌..... 점심식사를 위해 지인분들과 이동을 해봅니다. 마산 내서 삼계에 코다리맛집이 있다 하네요. 일행중에 한번 갔다오...