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2023년 10월 10일 화요일

오토캐드3D TIP(팁)- 오토캐드3D 솔리드의 간섭찾기 INTERFERE에 대해 알아봅니다.

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오늘은 오토캐드3D 솔리드모델링

에서 물체간의 간섭찾는 방법에 대해

살펴 보겠습니다.

즉 교차부분을 찾는 것인데 물론 솔리드

부울리언 명령어에 INTERSECT가

있습니다. 그런데 이는 명령어를 실행

하면 교차부분이 생성되면서 기존

물체가 사라집니다.

복사해놓고 하면 되긴 되죠.

그런데 이를 쉽게 처리하는 명령어가

있습니다. 바로 INTERFERE란 명령

입니다. 한번 살펴보겠습니다.

오토캐드를 실행합니다. 그리고

(A),(B)솔리드 원기둥 2개를 생성합니다.

반드시 솔리드모델링이어야 합니다.

하단의 명령어 입력란에 INTERSECT

를 입력하고 ENTER를 칩니다. 그리고

바로 순서에 상관없이 (A),(B)두물체를

선택합니다.

그리고 엔터를 칩니다. 그러명 위 그림과

같이 원본개체가 사라지고 교차된 부분만

물체(C)가 남게됨을 알수 있습니다.

이렇듯 INTERSECT명령은 원본개체가

사라지고 교차된 부분만 생성하는 명령어

입니다. 그러면 이번엔 INTERFERE에

대해 살펴보겠습니다.

하단의 명령어 입력란에 INTERFERE를

입력하고 엔터를 칩니다. 그리고

(D)를 선택하고 반드시 ENTER키를

누릅니다. 그리고 (E)를 선택해야 합니다.

두 물체를 선택시 반드시 엔터키를 중간에

눌러야 된다는거 잊지마세요.

그리고 두물체가 선택이 되면 ENTER키를

누릅니다. 그러면

위 그림과 같이 (A)부분 즉 간섭부분이

도시되면서 대화창(B)이 뜹니다.

여기서 (C)부분의 체크를 해제 합니다.

해제하지 않으면 간섭부분이 삭제

됩니다.

MOVE명령으로 원본물체 즉 (D),(E)를

옮겨보면 간섭물체(F)가 생성되어

있음을 알수 있습니다.

이렇게 오토캐드3D에서 한번의 과정으로

편리하게 물체간의 간섭을 찾는

INTERFERE 명령에 대해 살펴 보았습니다.

아래 동영상을 참고하시면 쉽게 이해

되시리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

2023년 7월 4일 화요일

오토캐드3D TIP(팁)- 오토캐드3D 솔리드모델링의 부울리언 기능에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 오토캐드3D의 솔리드 모델링의

필수요소인 부울리언 연산기능에 대해

알아 보겠습니다.

이 부울리언 연산기능은 3D프로그램

대부분에 나오는 기능입니다.

모델링을 할때 구멍을 뚫는다든지

아니면 결합을 한다든지 교차부분의

형상을 만든다든지 하는 기능입니다.

즉 합집합, 차집한 ,교집합기능을

말합니다.

반드시 솔리드 물체 끼리만 부울리언

연산기능이 작동합니다.

당연히 솔리드 모델링이기 때문에

그려지는 2D물체는 닫힌개체이어야

하고 하나의 폴리선이어야 합니다.

그렇게 해서 돌출또는 회전체 기타

여러 명령에 의해서 입체가 형성된

경우 이 물체들을 부울리언을 이용해

모델링을 완성해 나갑니다.

하나 하나 살펴보겠습니다.

먼저 두개 이상의 솔리드모델링 물체를

하나의 솔리드 개체로 만드는 명령은

UNION 입니다.

위 그림은 명령어 입력창에 UNION 입력 후

엔터치고 솔리드물체 (A)와(B)를 선택하고

엔터 칩니다.

(A)와(B)어느것을 먼저 선택해도 상관

없습니다. 그러면 (C)와 같이 하나의

솔리드 물체가 생성됩니다.

이렇게 교차부분이 있는 물체가 합집합이

된 경우는 원래대로 복구할수 없습니다.

신중히 해야 되겠죠. 물론 CTRL+Z로

되돌리기 가능하지만 이럴경우 뒤에한

작업도 모두 취소가 되기 때문입니다.

위 그림은 명령어 입력창에 UNION 입력 후

엔터치고 솔리드물체 (A)와(B)를 선택하고

엔터 칩니다.

(A)와(B)어느것을 먼저 선택해도 상관

없습니다. 그러면 떨어져 있지만 하나의

솔리드 물체가 생성됩니다.

이렇게 교차부분이 없는 물체가 합집합이

된 경우는 솔리드편집명령에 의해

다시 개별로 분리가 가능합니다.

솔리드 편집명령은 추후에 다루겠습니다.

다음은 차집합개념인 SUBTRACT에 대해

알아보겠습니다.

이는 합집합과 달리 어떤개체에서 어떤개체

를 뺄지를 순서를 정해야 합니다.

즉 순서를 엔터로서 구분합니다.

위 그림은 명령어 입력창에 SUBTRACT

입력 후 엔터치고 박스(A)선택하고

엔터치고 원기둥(B)를 선택한 결과가

(C)입니다.

박스에서 원기둥이 없어지면서 원기둥

있던 자리만큼 없어진것이 보이시죠.

우측의 물체는 반대로

명령어 입력창에 SUBTRACT

입력 후 엔터치고 원기둥(D)선택하고

엔터치고 박스(E)를 선택한 결과가

(F)입니다. 즉 원기둥에서 박스가

사라지면서 박스있던 부분만큼 제거된

상태입니다.

즉 SUBTRACT는 뺄개체 선택 후

엔터치고 빠질개체를 선택하면 됩니다.

그런데 빠질개체가 다수일 경우는

두가지 방식이 있습니다.

먼저 위 그림에서 보듯이

명령어 입력창에 SUBTRACT 입력 후

엔터치고 물체(A)선택후 엔터치고

(B),(C),(D),(E)를 순서관계없이 선택

하고 엔터치면 우측의 그림과 같이

(B),(C),(D),(E)만큼 제거된 물체(F)가

생성됨을 알수 있습니다.

또 다른 방법은 먼저 빠질개체들을

UNION해서 하나의 개체로 만듭니다.

즉 명령어 입력창에 UNION입력 후

엔터치고 (B),(C),(D),(E)를 순서에

상관없이 선택해 엔터쳐서 하나로

만듭니다. 그리고

명령어 입력창에 SUBTRACT 입력 후

엔터치고 물체(A)선택후 엔터치고

합집합된 개체를 선택하고 엔터치면

우측의 그림과 같이 합집합된 물체가

제거된 물체(F)가 생성됨을 알수

있습니다.

다음은 두개의 물체의 교집합을

생성하는 명령입니다.

INTERSECT란 명령인데 이또한

두개의 물체의 공통부분만을 생성

하기 때문에 물체 선택시 순서에는

상관 없습니다.

위 그림은 명령어 입력창에 INTERSECT

입력 후 엔터치고 박스(A)와 원기둥(B)를

선택하고 엔터치면 우측 그림과 같은

공통부분의 입체(C)가 생성됨을 알수

있습니다.

이처럼 솔리드 모델링물체의 개체들

간에 합집합,차집합,교집합 개념을

적용하는 기능을 부울리언 이라 합니다.

아래 동영상을 참고하시면 쉽게

이해되시리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

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