2023년 4월 24일 월요일

일러스트 TIP(팁)-일러스트의 제자리붙여넣기와 붙여넣기할때 개체 각각 레이어 기억하기에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 일러스트 작업중 반드시 사용하게

되는 복사 또는 잘라내기와 붙여넣기에

대해 알아 보겠습니다. 물론 일러스트나

포토샵은 단축기를 많이 사용합니다.

잘라내기는 CTRL+X, 복사는 CTRL+C

붙여넣기는 CTRL+V 입니다. 이것은 보통

일러스트외에 다른 프로그램에도 공통적

으로 사용하죠.

그런데 일러스트는 개체중심의 작업방식

이므로 개체 선택후 복사또는 잘라내기

한후 붙여넣기 하면 다른위치에

붙여넣기가 되어 버립니다.

위 그림에서 태극무늬 선택후 편집에

오리기(CTRL+X)또는 복사(CTRL+C)

클릭한 후

편집/ 붙여넣기(CTRL+V)하면 위 그림처럼

다른위치에 붙여넣기가 되어 버립니다.

그런데 작업하다 보면 동일 위치에 있어야

할 경우가 많습니다.

위 그림에서 태극무늬 선택후 편집에서

복사(CTRL+C) 클릭한 후 붙여넣기 할때

앞에 붙히기(CTRL+F) 를 클릭 합니다.

그러면 위 그림과 같이 동일 위치에

붙여넣기가 됨을 알수 있습니다.

선택된 개체를 임의의 면색으로 바꾼후

옆으로 이동해 보면 이전 개체 앞쪽에

붙여넣기가 된것을 보실수 있습니다.

물론 뒤에 붙이기(CTRL+B)도 제자리

붙여넣기가 되나 일부러 개체 뒤에 붙일

일이 없으므로 보통 제자리 붙혀넣기는

앞에 붙이기(CTRL+F)를 사용합니다.

이번에는 오리기및 복사후

붙여넣기 할때 개체 각자의 레이어를

기억하면서 붙여넣는 방식에 대해 알아

보겠습니다. 우리가 실무작업을 하다

보면 특히 복잡한 작업과 레이어를 많이

사용시 복사,붙여넣기를 많이 사용하는데

개체의 레이어 기억없이 붙여넣기를

하다 보면 서로 레이어가 엉키는 경우가

많이 발생 합니다.

위 그림처럼 제일아래 태극무늬 레이어

활성후 개체선택(B)한 후 CTRL+C 를

누릅니다. 그 다음 제일 상단 레이어를

누르고 CTRL+V하면 붙여넣기한 개체는

제일 상단레이어 즉 레이어5번에 생성된

것을 알수 있습니다.

그런데 위 와 같은 방법으로 개체 선택 후

복사(CTRL+C)후 원하는 레이어로 이동

한 다음 레이어팔레트의 우측(A)부분을

클릭하면 나오는 메뉴에서 아래 부분에

붙일때 레이어 기억(B)에 체크를 하면

붙여넣기를 해도 원래의 레이어에 생성

됨을 알수 있습니다.

이렇게 우리가 실무작업에서 많이 활용

되는 제자리 붙여넣기와 붙여넣기할때

개체 각각의 레이어를 기억하며 붙여

넣는 방법을 알아 두시면 편리합니다

아래 동영상을 보시면 더 쉽게 이해

되시리라 생각 됩니다.



-감사합니다.-

2023년 4월 23일 일요일

3D-MAX TIP(팁)-3D맥스에서 비틀기 TWIST기능에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 3D맥스에서 생성된 물체를

비틀기하는 TWIST기능에 대해 알아

보겠습니다.

위 그림에서 물체(B)는 2D SHAPE으로

만든(A)것을 컴맨드패널의 수정자목록(C)를

클릭해 나온 명령어중 EXTRUDE를 적용해

생성된 물체 입니다.

생성된 물체를 수정자목록(A)를 클릭해

나온 명령어중 TWIST를 적용해보니

위 그림처럼 비틀기가 제대로 들어가지

않은 것을 볼수 있습니다.

이는 이전에 포스팅한 구부리기 처럼

세그먼트값이 1이기 때문입니다.

위 그림에서는 EXTRUDE명령시

세그먼트 값을 32로 주어지니

정상적으로 물체가 비틀기가 적용된

것을 알수 있습니다.

현재는 LIMITS EFFECT값을 지정하지

않았기 때문에 물체 전체에 비틀기가

적용된 상태입니다.

위 그림은 비틀기가 적용된 물체에

중심을 중간으로 옮긴후 아래

옵션에서 LIMITS EFFECT를 체크하고

UPPER LIMIT 값을 50

LOWER LIMIT값을 -50으로 지정한

형태 입니다.

즉 LIMITS EFFECT를 지정하니 전체가

아닌 지정된 부분만 비틀기가 나타나는

현상을 볼수 있습니다.

아래 동영상을 참고하시면 더욱더

도움이 되시리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

2023년 4월 22일 토요일

3D-MAX TIP(팁)-3D맥스에서 구부리기 BEND기능에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 3D맥스에서 물체를 구부리는

bend 기능에 대해 알아 봅니다.

기본적인 입체형태도 가능하고 또한

shape에 의해 생성된 도형을 입체화

시켜 생성된 물체도 가능합니다.

위 그림에서 원기둥(A)를 우측 컴맨드패널

에서 (B)부분 수정자목록을 클릭해 나오는

항목에서 BEND를 선택하고 그 아래 옵션

에서 각도를 90도 입력한 것이 (C)입니다.

그런데 (C)부분의 물체를 보면 노란색의

기즈모형태는 구부려진 형태인데

원기둥은 구부려지지 않고 기울어진

형태가 되어 버렸네요.

이는 바로 세그먼트 때문입니다.

컴맨드패널에서 원기둥(A)을 선택해

원기둥생성 옵션에서 보면 높이에 대한

세그먼트가 1로 되어있네요. 그래서

물체가 구부려지지 않는 것입니다.

위 그림처럼 원기둥의 높이 세그먼트

값을 32로 주었더니 자연스럽게

구부려진 형태를 볼수 있습니다.

이처럼 생성된 물체를 변형을 줄 경우

반드시 충분한 세크먼트가 있어야

합니다.

(A)그림은 각도 90도에 방향을 90도

(B)그림은 각도 90도에 방향을 -90도

(C)그림은 각도를 270도 입력한 형태

입니다. 또한 구부리는 영역을 지정도

가능한데

위 그림에서 (A)는 각도 180도 입력하고

그아래 LIMITS EFFECT에 체크하고

UPPER LIMIT값을100,LOWER LIMITS

값을 -100입력한 형태입니다.

물론 센터의 위치를 바닥에서 이동한

상태에서 진행된 상태 입니다.

위 그림에서 (A)는 각도 180도 입력하고

센터의 위치를 원기둥 중간약간 위 부분

으로 이동한 후 LIMITS EFFECT에 체크

하고 UPPER LIMIT값만100을 준 형태

입니다. 지팡이 형태가 되었네요.

위 그림에서 (B)는 (A)를 돌출시킨 형태

이며 (C)는 (B)를 BEND명령을 주고

-180도 각도값을 주고 중심의 위치를

이동해 생성한 물체 입니다.

이처럼 응용을 하면 다양한 물체를 생성

할수 있습니다.

아래 동영상을 참고하시면 좀더 이해가

쉽게 되실듯 합니다.



-감사합니다.-

2023년 4월 21일 금요일

D-MAX TIP(팁)-3D맥스에서 액자틀이나 몰딩같은것을 쉽게 만들수 있는 베벨프로파일(BevelProfile)에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 3D맥스에서 인테리어디자인에서

자주 등장하는 몰딩이나 액자틀 같은것을

쉽게 만들수 있는 베벨프로파일

(BevelProfile)에 대해 알아 보겠습니다.

보통 베벨프로파일은 경로와 단면이

필요한데 모두 2D Shape로 만들어져야

됩니다. 그러면 베벨프로파일을 적용하면

단면이 지정한 경로를 따라서 3D입체가

생성이 됩니다. 한번 살펴 보겠습니다.

위 그림과 같이 반드시 경로(A)와 단면(B)이

필요합니다.

모두 2D Shape로 만들어져야 됩니다.

먼저 경로(A)를 클릭해서 선택한 후 우측의

컴맨드패널에서 화살표(B)를 클릭해서

나오는 메뉴에서 BevelProfile을 선택합니다.

그러면 나오는 하위 메뉴에서

PickProfile(C)을 클릭 후 작업뷰포트에서

단면(D)를 클릭 선택합니다.

그러면 위 그림과 같이 단면이 경로를 따라

입체가 형성된 것을 알수 있습니다.

이것이 가장 기본적인 베벨프로파일 원리

입니다. 이것을 응용하면 다양한 형태의

모양을 만들수 있습니다.

다른 예를 들어보면

우측 상단의 그림처럼 사각형경로(A)와

단면(B)를 이용해 베벨프로파일을 적용

하면 (E)와 같은 결과물을 얻을수 있고

사각형경로(C)와 단면(D)즉 오픈된단면

을 이용해 베벨프로파일을 적용하면 (F)와

같이 내부가 채워진 결과물을 얻을수

있습니다. 즉 단면의 형상이 닫혀있냐

아니면 오픈되어 있냐에 따라 생성물은

내부가 비워져있냐 아니면 내부가

채워져있냐의 형태가 결정됩니다.

또한 그려진 단면의 스플라인 편집모드로

들어가 정점과 세그먼트 또는 스플라인을

변형하면 전체적인 모양도 변형됨을

알수 있습니다. 이렇듯 명령사용법은

간단하지만 응용을 하면 다양한 형태의

모델링에 사용될수 있음을 알수 있습니다.

아래 동영상 참고 하시면 더욱더 쉽게

이해되시리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

2023년 4월 19일 수요일

3D-MAX TIP(팁)-3D맥스의 SHAPE의 도형을 입체화 하는 Extrude와 Bevel에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 3D맥스에서 기본도형이 아닌

SHAPE의 2차원 도형들을 입체화 하는

방법에 대해 알아 봅니다.

3D맥스의 인터페이스에서 우측의

컴맨드 패널에 보면 SHAPE부분이 있는데

이는 보통 오토캐드나 일러스트에서 그린

2D형태와 같습니다. 즉 오토캐드나

일러스트에서 그린 개체를 가지고 와서

작업 가능하단 의미 입니다.3D맥스

프로그램을 실행 후

우측의 컴맨드 패널에서 SHAPE을 클릭

합니다. 그리고 TEXT(B)를 클릭 후

(C)부분에 원하시는 글자를 입력 후

크기(D)를 정하고 정면뷰 또는 평면뷰에

클릭합니다. 여기서는 정면뷰에 클릭해서

문자 생성후 SHIFT키를 누르고 복사를

해놓은 형태입니다. 현상태는 3D가 아니므로

렌더링해도 아무것도 나타나지 않습니다.

위 그림은 첫번째 글자를 선택한 다음

우측의 렌더링옆 + 를 눌러 펼친다음

Enable in Renderer와 Enable in Viewport

에 체크를 하고 그 아래 Radial에 체크후

두께 값을 4를 준 형태입니다.

위 그림은 두번째 글자를 선택한 다음

우측의 렌더링옆 + 를 눌러 펼친다음

Enable in Renderer와 Enable in Viewport

에 체크를 하고 그 아래Rectangular에

체크후 length와 width 값을각각3을 입력한

형태입니다.

위 그림은 세번째 글자를 선택한 다음

우측의 수정자 부분을 클릭해서 나타난

명령어에서 Extrude를 적용후 값을 10을

준 형태입니다. 즉 글자에 10높이만큼

돌출이 된 형태입니다.

위 그림은 네 번째 글자를 선택한 다음

우측의 수정자 부분을 클릭해서 나타난

명령어에서 Bevel를 적용 후 값을 (C)

부분 처럼 입력한 상태입니다.

입체글자의 모서리 부분을 모따기가

들어간 형태로 표현이 되었죠.

위와 같은 입체를 표현하는 방식들은

글자 뿐만 아니라 SHAPE에 있는 모든

도형들도 같은 결과를 만들수 있습니다.

이 외에도 여러가지 방법이 있는데

오늘은 기본적인 입체형성 과정만 알아

보았습니다. 세부사항은 아래

동영상을 참고하시면 더욱 쉽게 이해

되리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

어디로 가면 되나요?

마산 내서 삼계 가볼만한 맛집~ 황제 명태본가 삼계점을 다녀왔어요

  경남 창원시 마산회원구 내서읍 삼계로 45 누리옥 202호 월요일 점심~ 오늘도 역시 무덥네요. 그래도 예전과는 좀 다른느낌..... 점심식사를 위해 지인분들과 이동을 해봅니다. 마산 내서 삼계에 코다리맛집이 있다 하네요. 일행중에 한번 갔다오...