2023년 7월 4일 화요일

오토캐드3D TIP(팁)- 오토캐드3D 솔리드모델링의 부울리언 기능에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 오토캐드3D의 솔리드 모델링의

필수요소인 부울리언 연산기능에 대해

알아 보겠습니다.

이 부울리언 연산기능은 3D프로그램

대부분에 나오는 기능입니다.

모델링을 할때 구멍을 뚫는다든지

아니면 결합을 한다든지 교차부분의

형상을 만든다든지 하는 기능입니다.

즉 합집합, 차집한 ,교집합기능을

말합니다.

반드시 솔리드 물체 끼리만 부울리언

연산기능이 작동합니다.

당연히 솔리드 모델링이기 때문에

그려지는 2D물체는 닫힌개체이어야

하고 하나의 폴리선이어야 합니다.

그렇게 해서 돌출또는 회전체 기타

여러 명령에 의해서 입체가 형성된

경우 이 물체들을 부울리언을 이용해

모델링을 완성해 나갑니다.

하나 하나 살펴보겠습니다.

먼저 두개 이상의 솔리드모델링 물체를

하나의 솔리드 개체로 만드는 명령은

UNION 입니다.

위 그림은 명령어 입력창에 UNION 입력 후

엔터치고 솔리드물체 (A)와(B)를 선택하고

엔터 칩니다.

(A)와(B)어느것을 먼저 선택해도 상관

없습니다. 그러면 (C)와 같이 하나의

솔리드 물체가 생성됩니다.

이렇게 교차부분이 있는 물체가 합집합이

된 경우는 원래대로 복구할수 없습니다.

신중히 해야 되겠죠. 물론 CTRL+Z로

되돌리기 가능하지만 이럴경우 뒤에한

작업도 모두 취소가 되기 때문입니다.

위 그림은 명령어 입력창에 UNION 입력 후

엔터치고 솔리드물체 (A)와(B)를 선택하고

엔터 칩니다.

(A)와(B)어느것을 먼저 선택해도 상관

없습니다. 그러면 떨어져 있지만 하나의

솔리드 물체가 생성됩니다.

이렇게 교차부분이 없는 물체가 합집합이

된 경우는 솔리드편집명령에 의해

다시 개별로 분리가 가능합니다.

솔리드 편집명령은 추후에 다루겠습니다.

다음은 차집합개념인 SUBTRACT에 대해

알아보겠습니다.

이는 합집합과 달리 어떤개체에서 어떤개체

를 뺄지를 순서를 정해야 합니다.

즉 순서를 엔터로서 구분합니다.

위 그림은 명령어 입력창에 SUBTRACT

입력 후 엔터치고 박스(A)선택하고

엔터치고 원기둥(B)를 선택한 결과가

(C)입니다.

박스에서 원기둥이 없어지면서 원기둥

있던 자리만큼 없어진것이 보이시죠.

우측의 물체는 반대로

명령어 입력창에 SUBTRACT

입력 후 엔터치고 원기둥(D)선택하고

엔터치고 박스(E)를 선택한 결과가

(F)입니다. 즉 원기둥에서 박스가

사라지면서 박스있던 부분만큼 제거된

상태입니다.

즉 SUBTRACT는 뺄개체 선택 후

엔터치고 빠질개체를 선택하면 됩니다.

그런데 빠질개체가 다수일 경우는

두가지 방식이 있습니다.

먼저 위 그림에서 보듯이

명령어 입력창에 SUBTRACT 입력 후

엔터치고 물체(A)선택후 엔터치고

(B),(C),(D),(E)를 순서관계없이 선택

하고 엔터치면 우측의 그림과 같이

(B),(C),(D),(E)만큼 제거된 물체(F)가

생성됨을 알수 있습니다.

또 다른 방법은 먼저 빠질개체들을

UNION해서 하나의 개체로 만듭니다.

즉 명령어 입력창에 UNION입력 후

엔터치고 (B),(C),(D),(E)를 순서에

상관없이 선택해 엔터쳐서 하나로

만듭니다. 그리고

명령어 입력창에 SUBTRACT 입력 후

엔터치고 물체(A)선택후 엔터치고

합집합된 개체를 선택하고 엔터치면

우측의 그림과 같이 합집합된 물체가

제거된 물체(F)가 생성됨을 알수

있습니다.

다음은 두개의 물체의 교집합을

생성하는 명령입니다.

INTERSECT란 명령인데 이또한

두개의 물체의 공통부분만을 생성

하기 때문에 물체 선택시 순서에는

상관 없습니다.

위 그림은 명령어 입력창에 INTERSECT

입력 후 엔터치고 박스(A)와 원기둥(B)를

선택하고 엔터치면 우측 그림과 같은

공통부분의 입체(C)가 생성됨을 알수

있습니다.

이처럼 솔리드 모델링물체의 개체들

간에 합집합,차집합,교집합 개념을

적용하는 기능을 부울리언 이라 합니다.

아래 동영상을 참고하시면 쉽게

이해되시리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

오토캐드3D TIP(팁)- 오토캐드3D의 솔리드회전체모델링과 서피스회전체모델링의 생성원리와 차이점에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 오토캐드3D에서 회전체 모델링에

대해 알아보겠습니다.

크게 두가지고 나뉘는데 이전에 서피스

회전체모델링에 대해서는 포스팅한적이

있습니다.

이번에는 솔리드회전체모델링의 생성

원리및 방법과 서피스회전체모델링과의

차이점에 대해 알아보겠습니다.

먼저 솔리드회전체를 생성하는 기본

명령어는 REVOLVE입니다.

이또한 솔리드모델링이므로 개체는

닫힌개체이어야 하며 하나의 폴리선

이어야 합니다.

회전체 모델링은 반드시 축이 필요한데

축은 직선만 가능합니다.

위 그림은 명령어 입력창에 REVOLVE

입력 후 엔터치고 회전시킬물체 원(A)

를 선택하고 엔터치고 축지정, 즉 (B)점

찍고 (C)점찍어서 90도만큼 생성한

회전체 입니다.

여기서 (B)점을 먼저 찍은 이유는 먼저

찍은 쪽을 바라보는 방향입니다.

즉 위쪽에서 아래쪽을 바라보는 방향

입니다. 이는 회전체 생성시 360도

일 경우는 문제 없지만 360도 회전체가

아닐경우 시계방향은 마이너스(-),

반시계방향은 플러스(+)값을 가지기

때문입니다.

위 그림은 명령어 입력창에 REVOLVE

입력 후 엔터치고 회전시킬물체 사각형(A)

를 선택하고 엔터치고 축지정, 즉 (B)점

찍고 (C)점찍어서 -90도만큼 생성한

회전체 입니다. 값이 -90이므로 시계방향

으로 90도만큼 회전체가 생성됨을

알수 있습니다.

위 그림은 명령어 입력창에 REVOLVE

입력 후 엔터치고 회전시킬물체

반형태의 컵모양(A)를 선택하고

엔터치고 축지정시 축이 없는 경우

자기자신을 축지정이 가능합니다.

즉 (B)점찍고 (C)점찍어서 360도만큼

생성한 회전체 입니다.

이처럼 REVOLVE 명령으로 솔리드

회전체를 생성해 보았습니다.

그런데 REVOLVE명령도 이전에

포스팅한 EXTRUDE명령처럼 옵션에서

솔리드물체를 생성할지 서피스물체를

생성할지 설정할수 있습니다.

위 그림은 명령어 입력창에 REVOLVE

입력 후 엔터치고 옵션에서 모드를

표면으로 선택하고 회전시킬물체 원(A)

를 선택하고 엔터치고 축지정, 즉 (B)점

찍고 (C)점찍어서 90도만큼 생성한

회전체 입니다. 즉 위 그림에서 보듯이

내부가 비어있는 서피스모델링으로

생성된 것을 알수 있습니다.

그런데 원래 서피스회전체 모델링을

생성하는 명령은 REVSURF입니다.

이는 이전에 포스팅했듯이

항상 메시밀도를 먼저 결정해야 합니다.

SURFTAB1값과 SURFTAB2값을 항상

먼저 주고 REVSURF명령을 실행해야

합니다.

위 그림은 메시밀도 결정하기 위해 먼저

SURFTAB1, SURFTAB2 값을 각각32를

주고 명령어 입력창에 REVSURF입력 후

엔터치고 회전시킬 물체 원(A)를 선택하고

축을 지정시 직선 아랫방향을 클릭하면

됩니다. 이는 두점을 찍는 방식이 아니고

물체를 선택할시 중간을 기준으로 아래

또는 위를 클릭하면 됩니다.

아래를 찍을경우 위에서 아래를 보는

방향입니다. 시작각도는 0을 입력하고

생성각도는 90도를 입력한 결과 입니다.

즉 위 그림에서 보듯이 내부가 비어있는

서피스모델링으로 생성된것을 알수

있습니다.

위 그림은 메시밀도를 결정하기 위해 먼저

SURFTAB1, SURFTAB2 값을 각각32를

주고 명령어 입력창에 REVSURF입력 후

엔터치고 회전시킬물체 (A)를 선택하고

축을 자기 자신을 사용할수 없으므로

임의로 직선을 그렸습니다.

그래서 축을 지정시 직선 아랫방향(B)를

클릭하면 됩니다. 시작각도는 0을 입력

하고 생성각도는 360도를 입력한 결과

입니다.

위 그림처럼 컵형상이 생성됨을 알수

있습니다.

이처럼 3차원 회전체를 생성하는

명령어는 REVOLVE와 REVSURF가

있는데 REVOLVE명령어는 옵션설정에

따라 솔리드물체와 서피스물체 모두를

생성 할수 있고

REVSURF명령은 서피스 회전체를 생성

하는 명령어 입니다.

물론 REVOLVE는 ISOLINES란 명령에

의해 밀도가 결정되고 REVSURF는

SURFTAB1과 SURFTAB2에 의해

메시밀도를 결정할수 있습니다.

아래 동영상을 참고하시면 쉽게 이해

되시리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

2023년 7월 3일 월요일

오토캐드3D TIP(팁)- 오토캐드3D의 돌출(EXTRUDE)명령의 활용과 다양한 옵션에 대해 알아봅니다.

 

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오늘은 오토캐드3D의 기본입체 생성

명령인 돌출(EXTRUDE)의 생성원리와

다양한 옵션활용에 대해 알아 보겠습니다.

전에 포스팅 했듯이 돌출이 되기 위해서는

먼저 폴리선이나 또는 영역인식이 먼저

선행되어야 합니다.

일단 오늘은 돌출조건이 완료되었다 가정

하고 시작하겠습니다.

위 그림에서 보면

(A)그림은 명령어 입력창에 EXTRUDE

입력 후 엔터치고 나오는 옵션에서

솔리드를 선택하고 사각형 선택 후

높이를 100을 준 형태입니다. 즉

솔리드 물체입니다.

(B)그림은 명령어 입력창에 EXTRUDE

입력 후 엔터치고 나오는 옵션에서

표면을 선택하고 사각형 선택 후

높이를 100을 준 형태입니다. 즉

서피스 물체입니다.

따라서 솔리드물체를 형성하기 위해

기본으로 그린 도면이 폴리선이더라도

EXTRUDE명령의 옵션에 의해

솔리드 또는 서피스물체를 생성할수

있음을 알수 있습니다.

다음은 옵션의 방향에 대해 알아

보겠습니다.

위 그림에서

(A)물체는 명령어 입력창에 EXTRUDE

입력 후 엔터치고 옵션에서 방향선택

하고 직선(B)점과(C)점을 찍어 방향과

거리를 주어 생성한 솔리드물체 입니다.

(D)물체는 명령어 입력창에 EXTRUDE

입력 후 엔터치고 옵션에서 방향선택

하고 직선(E)점과(F)점을 찍어 방향과

거리를 주어 생성한 솔리드물체 입니다.

이렇듯 어떤 선분을 이용해 방향과

높이를 지정해서 돌출시킬수도 있습니다.

다음은 돌출시 경로를 따라 돌출되는

방법에 대해 알아보겠습니다.

명령어 입력창에 EXTRUDE 입력 후

엔터치고 원(A)선택하고 나오는 옵션

에서 경로선택하고 (B)를 지정해도

물체가 생성되지 않습니다. 단면과

경로가 같은 UCS이기 때문입니다.

보통 단면과 경로는 서로 UCS가

수직 이어야만 합니다.

따라서 위 그림에서 명령어 입력창에

EXTRUDE 입력 후 엔터치고 원(C)

선택 하고 나오는 옵션 에서 경로선택

하고 (C)와 UCS가 수직인 (D)를 지정

하니 (E)와 같은 솔리드 물체가

생성됨을 알수 있습니다.

다음은 돌출되면서 테이퍼값을 지정

해서 높이에따라 점점 좁아지거나

넓어지는 형태의 모델링 방법에 대해

알아 보겠습니다.

위 그림에서

(A)는 명령어 입력창에 EXTRUDE

입력 후 엔터치고 사각형선택 후

높이값을 준 형태 입니다.

즉 테이퍼값이 0인 상태입니다.

(B)는 명령어 입력창에 EXTRUDE

입력 후 엔터치고 사각형선택 후

옵션에서 테이퍼 선택후 테이퍼값을

10도를 주고 높이값을 준 형태 입니다.

위로 올라갈수록 좁아짐을 알수

있습니다.

(C)는 명령어 입력창에 EXTRUDE

입력 후 엔터치고 사각형선택 후

옵션에서 테이퍼 선택후 테이퍼값을

-10도를 주고 높이값을 준 형태 입니다.

위로 올라갈수록 넓어짐을 알수

있습니다.

이렇듯이 돌출(EXTRUDE)명령으로

다양한 옵션을 지정해서 일정 두께가

있는 솔리드 입체를 형성할수 있습니다.

다음 동영상을 보시면 좀더 쉽게 이해

되시리라 생각됩니다.



-감사합니다.-

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충북 영동에 있는 한우갈비탕 맛집~ 소담을 다녀왔어요

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