2023년 2월 7일 화요일

오토캐드 TIP(팁)- 오토캐드 블럭(block)사용법에 대해 알아봅니다.

 


블록 사용법에 이어 오토캐드에서의

블록 사용법에 대해 알아봅니다.

오토캐드에서는 블럭이 두가지 종류가

있습니다. BLOCK가 있고 WBLOCK이

있는데 BLOCK는 지정후 현재 도면

에서만 사용 가능하고 WBLOCK는하나의

파일처럼 저장이 되어 언제든지 사용 가능

합니다. 저장매체 즉 가장 보편적인 USB

에 도면작도에 필요한 데이터들을 보관해

두었다가 필요시에 언제든지 사용가능

합니다.일단 이번 포스티에서는

BLOCK에 대해서 알아보겠습니다.

WBLOCK는 조만간 포스팅 하겠습니다.

먼저 캐드에서 블럭으로 사용될 개체를

만듭니다.

인벤터 블록 만들때와 비슷한 예를 들어

보겠습니다. 위의 그림처럼 원형의자(F)

모양을 만듭니다. 물론 블록으로 만들

개체는 실제크기로 만듭니다.

명령어 입력창에 BLOCK명령을 주고

엔터를 치면 블록정의 창이 뜹니다.

여기에 이름(B)을 주고 여기서는 CHAIR

영문이름을 줍니다. 오토캐드에서는

이름이나 기타 입력은 보통 한글도 가능하나

되도록이면 영문으로 하시는걸 추천합니다.

일단 이름을 주고 선택점옆(C)부분을 클릭해

블록으로 사용될 개체가 도면에 삽입될

기준점을 클릭해줍니다.

그리고 개체 선택부분(E)부분을 클릭해

의자를 모두 선택합니다.(G)부분은 아무거나

선택해도 됩니다. 유지는 개체 현상태를

유지한단 의미이고 블럭으로 변환은 선택한

개체를 블록 즉 하나의 덩어리로 만든다는

의미이며 삭제는 블록으로 생성됨과 동시에

현재 도면에서 삭제한단 의미 입니다.

따라서 어떤것을 선택하든 관계없습니다.

그리고 단위(H)는 반드시

밀리미터를 지정합니다. 그리고 확인을

누르면 블록만들기가 완성됩니다.

이렇게 블록으로 생성후 명령어 입력창에

INSERT명령을 입력 후 엔터치면 삽입창이

뜹니다. 여기에 이름부분에 방금 생성한

CHAIR(B)이 있는것을 볼수 있습니다.

블록 생성시 크기를 실제크기로 했기 때문에

특별한 경우가 없는이상 축척부분(C)을

그대로 두고 각도도 변함 없는 이상 그대로

두고 확인(E)을 클릭 합니다.

그러면 화면에 블록요소를 삽입해 사용가능

합니다. 반복적으로 사용 가능합니다.

위 그림처럼 여러개를 INSERT해도 되고

또는 하나의 블록을 INSERT한 다음 복사

또는 배열을 이용해 작업가능 합니다.

위의 그림처럼 배치가 된 경우 의자 모양을

바꾸고자 한다면 개체가 많을경우 많은

시간이 걸리겠죠. 그런데 블록의 경우 쉽게

바꿀수가 있습니다.

즉 만들어진 블록을 편집하는 명령어가

바로 BEDIT입니다.

명령어 입력창에 BEDIT(A)명령을 주면

블러정의 편집창(B)이 뜹니다.

(C)부분에서 편집할 블록을 지정하고

확인(D)를 클릭합니다.

그러면 위와같이 화면이 바뀌는데 여기서

의자 모양을 편집,수정한 후 리본메뉴의

우측 상단에 블록편집기닫기(A)를 클릭

하거나 명령어로는 BCLOSE하면 됩니다.

그러면 블록요소가 편집되어 바뀌었기 

때문에 변경사항 저장할지를 묻는 

창(B)이 뜹니다.여기서 

변경사항을 CHAIR 에 저장(C) 부분을

 클릭합니다.

그러면 위와 같이 블록요소 모두가 일괄적

으로 수정된 것을 알수 있습니다.

이렇듯이 블록을 사용해서 도면 작업을

하게 되면 추후 수정이 쉬어집니다.

단 단점이 현재도면에서만 가능합니다.

현재 작업창을 닫고 새창을 열어 작업시

블록을 사용하기 위해 INSERT명령을

하게되면

위 그림처럼 블록 이름부분을 보면

아무것도 없는 것을 알수 있습니다.

현재 작업창에서만 BLOCK이 적절히

사용할수 있다는것을 알수 있습니다.

다른 도면에 지속적으로 활용 할수 있는

WBLOCK는 조만간 포스팅 하겠습니다.




-감사합니다.-

2023년 2월 6일 월요일

인벤터 TIP(팁)- 인벤터에서 자주사용하는 개체를 블록으로 만들어사용하는 방법에 대해 알아봅니다.

 

구독신청~ 알림설정~ 좋아요. 감사합니다.

오늘은 오토캐드의 블록처럼 인벤터

에서도 블록이 존재합니다.

자주사용되는 개체를 블록으로 지정하여

필요시 마다 가져다 사용하기 때문에

번거롭게 여러번 작도할 필요가 없어

용이합니다. 사용하는 방법이나 편집자체도

오토캐드와 거의 흡사합니다.

한번 살펴보겠습니다.

메뉴에서 스케치클릭 후 리본메뉴의

블록작성(A)를 클릭하면 창(B)이 뜹니다.

여기서 형상선택부분 화살표(C)를 클릭

하고 만들어진 개체(D)를 모두 선택합니다.

그리고 삽입점의 화살표(E)를 클릭하고

선택한 개체의 중심점(F)를 클릭합니다.

그리고 블록이름을 지정합니다.

여기서는 원형의자 라고 지정했습니다.

그리고 적용하고 확인하면

좌측 검색기에 보면 블록(B)이 만들어진

것을 볼수 있습니다. 블록(B)를 클릭해

보면 서브메뉴에 원형의자 가 있는것을

볼수 있습니다. 그러면 스케치 작업공간에

원형의자를 클릭한 채로 드래그 해서

끌어다 놓으면 스케치공간에 생성된것(E)

을 볼수 있습니다. 또는 블록이름 즉

원형의자를 마우스오른쪽클릭하면

나오는 메뉴에서 블록배치를 클릭해서

반복적으로 배치할수도 있습니다.

그러면 이렇게 생성된 것을 복사해서

원하시는 만큼 사용할수 있습니다.

수정을 하고싶을 때는 블록의 원형의자를

클릭한다음 바로 마우스오른쪽클릭하면

나타나난 메뉴에서 블록편집을 클릭합니다.

위 그림처럼 호(A)를 추가해 모양을 약간

변형했습니다. 그리고 리본메뉴의 우측에

블록편집마침(B)를 클릭합니다.

그러면 스케치에 생성되고 복사한 모든

블록개체들이 일괄 수정된것을 볼수

있습니다.

이렇듯이 블록을 사용하면 필요시마다

가져다 사용할수 있고 언제든지 쉽게

일괄수정이 가능하므로 작업의 효율성이

높아집니다. 오토캐드도 이와 비슷한

개념으로 블록이 사용됩니다.

다음 동영상을 보시면 좀더 쉽게 이해

되실거라 생각됩니다.


-감사합니다.-


2023년 2월 5일 일요일

인벤터 TIP(팁)-인벤터 치수기입시 바로 수치기입하는 방법에 대해 알아봅니다.

 

구독신청~ 알림설정~ 좋아요. 감사합니다.

오늘은 인벤터에서 스케치작업시

도면을 그리고 크기를 결정하기 위해

치수를 기입해야 합니다.

그런데 인벤터 프로그램 설치후 초기값

에서는 도면작도 후 치수기입하면

바로 작도한 치수 그대로 기입이 됩니다.

그러면 다시 크기를 맞추기 위해

치수를 클릭해서 수정을 해야하는

번거로움이 있습니다. 그래서 작도후

바로 치수기입하면서 크기를 결정하는

방법에 대해 알아봅니다.

위 그림처럼 리본메뉴의 치수(A)

클릭후 그려진 개체의 선(B)를 클릭하고

위치를 잡고 클릭하면 바로 치수가 기입

(C)됩니다. 물론 우측의 (D)부분도 마찬가지

입니다. 만약 크기를 변경하려면 치수부분

(C)를 클릭하면 뜨는 창에서 수치를 변경

해야 합니다.(E)부분도 마찬가지입니다.

마찬가지로 불편하죠. 그래서

메뉴의 도구(A)클릭후 나타나는

응용프로그램옵션(B) 을 클릭하면

뜨는 창에서 스케치탭(C)클릭 하면

여기서 중간부분에 작성 시치수기입

(D)부분에 체크를 해주시면 됩니다.

기본값은 꺼져 있습니다. 

그리고 적용(E)하고 확인(F)후

창을 닫습니다.

그리고 다시 리본메뉴의 치수(A)를

클릭후 물체의 선(B)를 클릭후 적당한

위치에 클릭하면 치수편집창(C)이 뜹니다.

현재 위 그림엔 15이 되어 있는데 이 값을

15 그대로 입력후 확인 하시면 우측 그림과

같이 크기가 15로 됨을 알수있습니다.

물론 뜨는 창에서 수치를 변경해 원하시는

크기를 변경해도 됩니다.

바로 치수기입 하면서 크기를 기입해서

완성하므로 매우 편리하겠죠.

치수기입이 완료된후 수정하는 것은

동일합니다. 입력된 치수의 숫자를

클릭하면 치수편집창이 뜹니다.

원하시는 크기를 입력하시면 됩니다.

모든것이 개인차가 있듯이 사용자가

편하신 대로 설정해 사용하시면 됩니다.

개인적으로는 치수기입하면서 바로

 크기를 입력하는 방법을 추천합니다.


-감사합니다.-

2023년 2월 4일 토요일

인벤터 TIP(팁)-인벤터 스케치작업중 원점이 사라졌을경우 대처법에 대해 알아봅니다.

 

구독신청~ 알림설정~ 좋아요. 감사합니다.

오늘은 인벤터 기초,스케치 작업중 원점이

사라졌을경우 원점구속을 하지 못하는 경우가

발생할수 있습니다. 이럴경우 원점을 나타나게

하는 방법에 대해 포스팅해 봅니다.

보통 일반적으로 기본값은

메뉴의 도구(A)를 클릭하고

리본메뉴 의 응용프로그램옵션(B)를

클릭하면 뜨는 창에서 스케치탭(C)를

클릭 합니다. 그러면 

스케치작성시 부품 원점 자동투영(D)

이 부분에 체크가 되어 있으므로

스케치 모드로 들어가면 자동으로

원점(E)이 나타나 있는 것을 알수

있습니다.

그러면 위의 그림처럼 원점(A)로 부터

치수구속 을 할수 있습니다.

즉 완전구속을 할수 있죠. 그런데

오브젝트를 삭제하기 위해 위 그림처럼 박스로

드래그해서 (A)에서(B)까지 지정 후 DEL키로

삭제해 버리면 원점(C)까지 삭제해버리는

경우가 많죠. 즉 (D)부분 처럼 원점이 사라져

버렸습니다. 물론 되돌리기(CTRL+Z)할 수

있지만 모르고 작업이 진행된 상태라면. 이럴

경우 난감하죠.

이럴 경우 다시 원점을 나타내기

위해 하는 두가지 방법에 대해 알아 봅니다.

일단 스케치모드에서 좌측의 검색기

(Browser)에서 원점의 좌측부분 화살표(A)를

클릭합니다. 그러면 나타나는  부분에서

중심점(B)를 클릭 후 

바로 마우스오른쪽 클릭해서 나오는

팝업메뉴에서가시성(C)을 클릭 해줍니다.

그러면 (D)처럼 중심점이 나타납니다.

두번째 방법은

스케치모드(A)에서 리본메뉴의 형상투영(B)를

클릭후 좌측의 검색기 에서 원점의

좌측부분 화살표(C)를 클릭합니다.

그러면 나타나는 부분에서 중심점(D)를

클릭하면 (E)처럼 투영되어 나타나게 됩니다.

이렇게 해서 원점이 사라졌을경우

나타나게 하여 필요한 작업을 수행하시면

됩니다.


-감사합니다.-

2023년 2월 3일 금요일

인벤터 TIP(팁)-인벤터 스케치작업시 작업평면 선택시 바로 평면부로 전환되게 하는 방법에 대해 알아봅니다.

 

구독신청~ 알림설정~ 좋아요. 감사합니다.


오늘은 인벤터 스케치작업시 도면작도할

작업평면 선택시 바로 평면부로 전환되게

하는 방법에 대해 알아봅니다.

보통 인벤터 프로그램 설치후 초기값은

해당 작업평면을 선택하게 되면 투시형태

그대로 존재하게 됩니다. 작도하기

많이 불편하죠.

메뉴에서 3D모형(A)클릭후2D스케치작성(B)

클릭후 물체의 정면(C)를 선택하면(클릭하면)

위 그림처럼 Sketch모드로 변환되어 2D

작업을 할수 있는 공간으로 오지만 화면을

보시면 입체는 투상형태로 표현되고 있죠.

물론 이상태로도 작업은 가능하지만

많이 불편하죠. 그래서 반드시 해야하는

과정이 있습니다.

인벤터 버전마다 약간씩 차이는 있으나

보통 메뉴 도구(A)클릭하고

응용프로그램옵션(B)을 클릭하면 뜨는 창

에서 스케치탭(C)을 선택 하면 나오는

부분에서 스케치작성시 스케치평면보기(D)

이곳에 체크하시면 됩니다.

기본은 체크가 꺼져있습니다.  체크하고

적용(E)후 확인을  해주시면 됩니다.

그리고 다시 메뉴의 3D모형(A)

클릭후2D스케치작성(B) 클릭후 물체의

정면(C)를 선택하면(클릭하면) 우측 그림과

같이 스케치모드로 들어오면서 평면뷰로

바뀐것을 볼수 있습니다.

그러면 선택한 면이 평면이 되어 수직뷰가

되므로 일반적인 2D작업이 투시형태로 되어

있는것 보다 보기 편하고 쉬어지겠죠.



-감사합니다.-

2023년 2월 2일 목요일

인벤터 TIP(팁)- 인벤터 스케치평면 잡을때 모서리 자동투영을 방지하는 방법에 대해 알아봅니다.

 

구독신청~ 알림설정~ 좋아요. 감사합니다.

인벤터 2D스케치 작업시 특정면에서

작업하기 위해 해당 평면을 잡을시

모서리 자동투영되는 것을 방지하는

방법에 대해 알아봅니다.

물론 개인차는 있겠지만 해당평면을

2D스케치로 잡을경우 자동투영되면

불필요한 모서리 선들이 많이 생성이

되어 불편합니다.

위의 그림처럼 메뉴의 3D모형(A) 클릭 후

2D스케치 작성(B)를 클릭 하면 나오는

메뉴에서 2D스케치작성(C) 클릭 후

물체에서 작업할 공간 즉 해당면(D)에

커서를 가져가면 해당면의 테두리가

표시 됩니다.

그러면 해당면을 클릭하면 자동으로

해당면에 위치한 모서리가 자동으로

투영(위 그림에서 노란색 테두리)됩니다.

좌측의 탐색기에 보면 SKETCH6도

생성된 것이 보이시죠.

어자피 해당면에서 작도할려면 투영을

해야 겠지만 불필요한 모서리까지 투영

되므로 선이 많아 복잡해집니다. 그래서

보통 인벤터 작업하시는 분들은 추전하지

않습니다. 따라서 이 자동투영되는것을

방지하기 위해서는

메뉴의 도구(A)클릭후 리본메뉴의

응용프로그램옵션(B)을 클릭하면

나오는 창(C)에서 스케치(D)탭을 클릭

합니다. 그러면 나오는 메뉴에서 중간부분(E)

스케치작성및 편집을 위한 모서리 자동투영

(E)부분의 체크표시를 끄시면 됩니다.

인벤터 프로그램 설치후 기본값은 체크가

되어 있습니다.

체크를 끄시면 위 그림처럼

2D 스케치작성(B)선택 후 해당물체의

면(C)을 클릭 하면 스케치모드로

돌아오지만 모서리가 자동 투영되지

않는 것을 볼수 있습니다.

해당 면의 모서리가 자동투영 되지

않으므로 이제 부터는 도면작업시 필요한

모서리만 수동으로 투영 해가며 작업하시면

됩니다. 직접 수동으로 투영하는 것은

추후 포스팅 하겠습니다.

이번에는 스케치면 잡을때 모서리

자동투영을 방지하는 방법에 대해

포스팅해 봤습니다.


-감사합니다.-

어디로 가면 되나요?

충북 옥천군 이원면에 올갱이해장국 맛집~ 두꺼비가든을 다녀왔어요.

  충북 옥천군 이원면 옥천로 2432 대전에서 내려오는길~ 저녁8시가 다되어 보통 식당들이 문을 닫았네요. 국도변을 따라 영동으로 내려가는길.. 도로변에 밝게 빛나는 곳이 있어서 핸들을 틀었어요. 화장실도 갈겸해서.. 국도변에 위치해 있고 주차장도 ...